Hal-Hal Yang Harus Diketahui Oleh Seorang Sistem Analis

on Senin, 25 Maret 2013
Ada beberapa hal yang harus diketahui oleh seoarng sistem analis diantaranya adalah tentang pengertian pogram/aplikasi, pemrograman, Konsep Pembangunan dan Pengembangan Sistem, Metode / Model Pembangunan dan Pengembangan Sistem, Merancang Model Sistem dan Database menggunakan UML ( Unified Modeling Language ), dan Bahasa Pemrograman.

A. Pengertian Program Aplikasi
 Kita mulai dengan penjelasan tentang pengertian program aplikasi, dari hasil penelusuran ada beberapa pengertian yang kami temukan diantaranya
  1. Program aplikasi atau yang juga sering disebut aplikasi adalah setiap program yang dirancang untuk melakukan fungsi yang khusus atau spesifik untuk pengguna atau, untuk kasus-kasus tertentu, untuk program aplikasi lainnya. Contoh-contoh dari program aplikasi meliputi word processors, database programs, Web browsers, development tools, drawing, paint, image editing programs, dan communication programs. Dalam menjalankan tugas-tugasnya program aplikasi menggunakan layanan-layanan sistem operasi komputer dan program-program penunjang lainnya. (sumber http://bebas.vlsm.org)
  2. Program Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan atau menyelesaikan masalah-masalah khusus. (Kamus Lengkap Dunia Komputer, 2002,)
  3. Perangkat Lunak (software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara penggunaan (user manual). Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat disebut perangkat lunak (Software). Sebuah perangkat lunak juga sering disebut dengan sistem perangkat lunak. Sistem berarti kumpulan komponen yang saling terkait dan mempunyai satu tujuan yang ingin dicapai. (Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). 2011)
  4. Program adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah yang diimplementaikan dengan menggunakan bahasa pemrograman, sehingga dapat dieksekusi oleh komputer. (Algoritma & Teknik Pemrograman. Konsep,Implementasi, dan Aplikasi.2001)

B. XP (Extreme Programming)

Permasalahan utama yang sering muncul dalam sebuah proyek pengembangan perangkat lunak adalah perubahan requirement yang begitu cepat. Hal ini terjadi sebagai akibat perubahan-perubahan yang muncul baik pada aspek bisnis maupun teknologi yang berlangsung lebih cepat daripada proses pengembangan perangkat lunak itu sendiri.

Extreme Programming (XP) adalah sebuah pendekatan pengembangan perangkat lunak yang mencoba meningkatkan efisiensi dan fleksibilitas dari sebuah proyek pengembangan perangkat lunak dengan mengkombinasikan berbagai ide sederhana.Bayangkan diri anda seorang project leader pada sebuah proyek pengembangan perangkat lunak. Setelah berbulan-bulan mengembangkan perangkat lunak dan proyek hampir selesai tiba-tiba saja di perusahaan klien anda terjadi perubahan kebijakan yang berimplikasi pada perangkat lunak anda. Betapa frustrasinya anda dan tim karena anda tidak bisa menolak perubahan-perubahan yang diajukan klien tersebut karena kontrak anda mengakomodasi adanya perubahan-perubahan tersebut. Hal tersebut seringkali terjadi disebabkan lamanya proses pengembangan perangkat lunak. Proses pengembangan perangkat lunak yang kompleks dapat menghabiskan waktu berbulan-bulan bahkan bertahun-tahun sebelum perangkat lunak dapat digunakan. Padahal seringkali dalam waktu tersebut terjadi perubahan besar pada situasi bisnis maupun teknologi yang bisa membuat perangkat lunak menjadi tidak relevan lagi.
Extreme Programming (berikutnya akan disingkat sebagai XP) adalah sebuah pendekatan atau model pengembangan perangkat lunak yang mencoba menyederhanakan berbagai tahapan dalam proses pengembangan tersebut sehingga menjadi lebih adaptif dan fleksibel. Walaupun menggunakan kata programming, XP bukan hanya berfokus pada coding tetapi meliputi seluruh area pengembangan perangkat lunak.

Sejarah XP
Proyek pengembangan perangkat lunak yang dianggap sebagai yang pertama kali menerapkan XP adalah C3 (Chrysler Comprehensive Compensation) Project dari Chrysler. Proyek ini adalah proyek penggajian 10.000 karyawan Chrysler, terdiri dari kira-kira 2000 class dan 30.000 method. Proyek yang dimulai pertengahan dekade 90-an ini terancam gagal karena rumitnya sistem yang dibangun dan kegagalan pada saat testing. Chrysler kemudian menyewa Kent Beck, seorang pakar software engineering yang di kemudian hari dikenal sebagai pencetus awal dari XP, untuk menyelamatkan proyek tersebut. Beck bersama rekannya Ron Jeffries dengan kewenangan yang diberikan oleh Chrysler melakukan berbagai perubahan di C3 Project untuk membuatnya lebih efisien, adaptif, dan fleksibel. Hal yang paling penting bagi mereka adalah harus mampu memenuhi permintaan utama dari Chrysler, untuk melakukan launching perangkat lunak tersebut dalam waktu tidak lebih dari dua tahun sejak saat Beck dikontrak.
Beck dan Jeffries pada akhirnya berhasil menyelesaikan target Chrysler dengan menerapkan berbagai metode dalam proses pengembangan perangkat lunak tersebut. Kumpulan metode inilah yang kemudian dikenal sebagai model atau pendekatan XP dalam pengembangan perangkat lunak. Begitu sederhananya metode-metode tersebut sehingga bagi orang yang belum menerapkan, XP terlihat sebagai kumpulan ide lama yang terlalu sederhana dan tidak akan memberikan efek apapun pada sebuah proyek pengembangan perangkat lunak.
Kent Beck sendiri mengakui dan menegaskan bahwa XP tidak selalu cocok untuk setiap proyek pengembangan perangkat lunak. Kelebihan XP adalah sesuai untuk digunakan pada proyek yang memiliki dynamic requirements. Proyek semacam ini memerlukan adaptasi cepat dalam mengatasi perubahan-perubahan yang terjadi selama proses pengembangan perangkat lunak. XP juga cocok untuk proyek dengan jumlah anggota tim tidak terlalu banyak (sekitar 10-20 orang) dan berada pada lokasi yang sama.

Nilai-nilai Dasar XP
Berikut adalah nilai-nilai mendasar yang menjadi roh dari XP pada setiap tahapan proses pengembangan perangkat lunak:
  1. Communication. XP mengfokuskan pada hubungan komunikasi yang baik antar anggota tim. Para anggota tim harus membangun saling pengertian, mereka juga wajib saling berbagi pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan perangkat lunak. Ego dari para programer yang biasaanya cukup tinggi harus ditekan dan mereka harus membuka diri untuk bekerjasama dengan programer lain dalam menuliskan kode program.
  2. Courage. Para anggota tim dan penanggungjawab pengembangan perangkat lunak harus selalu memiliki keyakinan dan integritas dalam melakukan tugasnya. Integritas ini harus selalu dijaga bahkan dalam kondisi adanya tekanan dari situasi sekitar (misalnya oleh klien atau pemilik perusahaan). Untuk dapat melakukan sesuatu dengan penuh integritas terlebih dahulu para anggota tim harus terlebih dahulu memiliki rasa saling percaya. Rasa saling percaya inilah yang coba dibangun dan ditanamkan oleh XP pada berbagai aspeknya.
  3. Simplicity. Lakukan semua dengan sederhana. Hal tersebut adalah salah satu nilai dasar dari XP. Gunakan method yang pendek dan simpel, jangan terlalu rumit dalam membuat desain, hilangkan fitur yang tidak ada gunanya, dan berbagai proses penyederhanaan lain akan selalu menjadi nilai utama dari setiap aspek XP.
  4. Feedback. Berikan selalu feedback kepada sesama anggota tim maupun pihak-pihak lain yang terlibat dalam pengembangan perangkat lunak. Utarakan selalu pikiran anda dan diskusikan kesalahan-kesalahan yang muncul selama proses pengembangan. Dengarkan selalu pendapat rekan yang lain, dengan adanya feedback inilah seringkali kita menyadari bagian mana yang salah atau bisa ditingkatkan lagi dari perangkat lunak yang dikembangkan.
  5. Quality Work. Semua nilai di atas berujung pada sebuah kondisi di mana kita melakukan pekerjaan dengan berkualitas. Dengan proses yang berkualitas maka implikasinya akan muncul pula perangkat lunak yang berkualitas sebagai hasil akhirnya.
Aspek Dasar XP
Aspek dasar XP terdiri dari berbagai teknik atau metode yang diterapkan Beck dan Jeffries pada C3 Project. Teknik-teknik tersebut dapat diamati pada gambar berikut ini:
  1. The Planning Game. Pendekatan XP dalam perencanaan sangat mirip dengan metode yang diterapkan pada RAD (Rapid Application Development). Proses pendek dan cepat, mengutamakan aspek teknik, memisahkan unsur bisnis dengan unsur teknis dan pertemuan intensif antara klien dengan developer. Pada XP proses ini menggunakan terminologi “game” karena Beck menyarankan untuk menggunakan teknik score card dalam menentukan requirements. Semakin sulit aspek teknis yang dibutuhkan semakin tinggi pula skor pada kartu rencana tersebut.
  2. Small Releases. Setiap release dilakukan dalam lingkup sekecil mungkin pada XP. Setiap developer menyelesaikan sebuah unit atau bagian dari perangkat lunak maka hasil tersebut harus segera dipresentasikan dan didiskusikan dengan klien. Jika memungkinkan untuk menerapkan unit tersebut pada perusahaan, hal itu juga dapat dilakukan sekaligus sebagai tes awal dari penerapan keseluruhan sistem. Kendati demikian hal ini tidak selalu perlu dilakukan karena harus dihitung terlebih dahulu sumberdaya yang dibutuhkan. Apakah lebih menguntungkan langsung melakukan tes terhadap unit tersebut atau melakukan tes setelah unit tersebut terintegrasi secara sempurna pada sistem.
  3. Metaphor. Metaphor pada dasarnya sama dengan arsitektur perangkat lunak. Keduanya menggambarkan visi yang luas terhadap tujuan dari pengembangan perangkat lunak. Beck sendiri seperti para penandatangan Agile Manifesto lainnya bercita-cita menyederhanakan proses pengembangan perangkat lunak yang saat ini sudah dianggap terlalu rumit. Arsitektur yang saat ini banyak berisi diagram dan kode semacam UML dianggap terlalu rumit untuk dimengerti, terutama oleh klien. Metaphor, walaupun mirip dengan arsitektur lebih bersifat naratif dan deskriptif. Dengan demikian diharapkan komunikasi antara klien dengan developer akan berlangsung lebih baik dan lancar dengan penggunaan metaphor.
  4. Simple Design. Sebagai salah seorang penandatangan Agile Manifesto, Beck adalah seorang yang tidak menyukai desain yang rumit dalam sebuah pengembangan perangkat lunak. Tidak heran jika dia memasukkan Simple Design sebagai salah satu unsur XP. Pada XP desain dibuat dalam lingkup kecil dan sederhana. Tidak perlu melakukan antisipasi terhadap berbagai perubahan di kemudian hari. Dengan desain yang simpel apabila terjadi perubahan maka membuat desain baru untuk mengatasi perubahan tersebut dapat dengan mudah dilakukan dan resiko kegagalan desain dapat diperkecil.
  5. Refactoring. Refactoring adalah salah satu aspek paling khas dari XP. Refactoring seperti didefinisikan oleh Martin Fowler adalah ”Melakukan perubahan pada kode program dari perangkat lunak dengan tujuan meningkatkan kualitas dari struktur program tersebut tanpa mengubah cara program tersebut bekerja”. Refactoring sendiri sangat sesuai untuk menjadi bagian XP karena Refactoring mengusung konsep penyederhanaan dari proses desain maupun struktur baris kode program. Dengan Refactoring tim pengembang dapat melakukan berbagai usaha untuk meningkatkan kualitas program tanpa kembali mengulang-ulang proses desain. Fowler adalah salah satu kolega dekat dari Kent Beck karena itu tidak mengherankan bahwa cara berpikir mereka terhadap proses pengembangan perangkat lunak sangat mirip satu dengan lainnya.
  6. Testing. XP menganut paradigma berbeda dalam hal tes dengan model pengembangan perangkat lunak lainnya. Jika pada pengembangan perangkat lunak lainnya tes baru dikembangkan setelah perangkat lunak selesai menjalani proses coding maka pada XP tim pengembang harus membuat terlebih dahulu tes yang hendak dijalani oleh perangkat lunak. Berbagai model tes yang mengantisipasi penerapan perangkat lunak pada sistem dikembangkan terlebih dahulu. Saat proses coding selesai dilakukan maka perangkat lunak diuji dengan model tes yang telah dibuat tersebut. Pengetesan akan jauh lebih baik apabila dilakukan pada setiap unit perangkat lunak dalam lingkup sekecil mungkin daripada menunggu sampai seluruh perangkat lunak selesai dibuat. Dengan memahami tahap ini kita dapat melihat bahwa siklus pada XP adalah requirement analysis  test  code  design. Sekilas terlihat hal ini tidak mungkin dilakukan tetapi pada kenyataannya memang gambaran inilah yang paling dapat menjelaskan tentang XP.
  7. Pair Programming. Pair programming adalah melakukan proses menulis program dengan berpasangan. Dua orang programer saling bekerjasama di komputer yang sama untuk menyelesaikan sebuah unit. Dengan melakukan ini maka keduanya selalu dapat berdiskusi dan saling melakukan koreksi apabila ada kesalahan dalam penulisan program. Aspek ini mungkin akan sulit dijalankan oleh para programer yang memiliki ego tinggi dan sering tidak nyaman untuk berbagi komputer bersama rekannnya.
  8. Collective Ownership.Tidak ada satupun baris kode program yang hanya dipahami oleh satu orang programer. XP menuntut para programer untuk berbagi pengetahuan untuk tiap baris program bahkan beserta hak untuk mengubahnya. Dengan pemahaman yang sama terhadap keseluruhan program, ketergantungan pada programer tertentu ataupun berbagai hambatan akibat perbedaan gaya menulis program dapat diperkecil. Pada level yang lebih tinggi bahkan dimungkinkan para programer dapat bertukar unit yang dibangunnya.
  9. Coding Standards. Pair programming dan collective ownership hanya akan dapat berjalan dengan baik apabila para programer memiliki pemahaman yang sama terhadap penulisan kode program. Dengan adanya coding standards yang telah disepakati terlebih dahulu maka pemahaman terhadap program akan menjadi mudah untuk semua programer dalam tim. Hal ini dapat diterapkan sebagai contoh pada penamaan variabel dan penggunaan tipe data yang sama untuk tiap elemen semua record atau array pada program.
  10. Continous Integration. Melakukan build setiap hari kerja menjadi sebuah model yang disukai oleh berbagai tim pengembang perangkat lunak. Hal ini terutama didorong oleh keberhasilan penerapan sistem ini oleh Microsoft dan telah sering dipublikasikan. Dengan melakukan build sesering mungkin berbagai kesalahan pada program dapat dideteksi dan diperbaiki secepat mungkin. Apabila banyak tim pengembang perangkat lunak meyakini bahwa build sekali sehari adalah minimum maka pada XP hal tersebut adalah maksimum. Pada XP tim disarankan untuk melakukan build sesering mungkin misalnya setiap 4 jam atau bahkan lebih cepat lagi.
  11. 40-hours Week. Beck berpendapat bekerja 8 jam sehari dan 5 hari seminggu adalah maksimal untuk tiap programer. Lebih dari itu programer akan cenderung membuat berbagai error pada baris-baris kode programnya karena kelelahan.
  12. On-Site Customer. Sebuah pendekatan klasik, di mana XP menganjurkan bahwa ada anggota dari klien yang terlibat pada proses pengembangan perangkat lunak. Yang lebih penting lagi ia harus ada di tempat pemrogaman dan turut serta dalam proses build dan test yang dilakukan. Apabila ada kesalahan dalam pengembangan diharapkan klien dapat segera memberikan masukan untuk koreksinya.
Demikianlah sedikit introduksi tentang XP, ke-12 aspek tersebut saat ini telah banyak mengalami modifikasi seiring meluasnya penerapan XP. Sehingga berbagai model turunan dari XP mungkin terlihat sedikit berbeda. Yang paling penting bagi Kent Beck dan para koleganya sendiri adalah semua model yang mengadaptasi XP tersebut tetap setia pada nilai-nilai dasar XP dan menghindari kerumitan berlebihan dalam proses pengembangan perangkat lunak.

C. Delphi
Delphi merupakan bahasa pemrograman yang sering digunakan dikalangan kampus, sebagai penunjang matakuliah pemrograman walaupun sekarang ini sudah hampir kurang diminati dengan adannya beberapa bahasa pemrograman dengan menggunakan metoda dan cara yang lebih simple dalam penggunaannya. Namun kekuatan delphi masih bisa diungulkan dengan adanya versi-versi terbaru yang telah berbasis .net.
Bahasa pemrograman delphi ini sintak dasarnya menggunakan bahasa Pascal (Object Pascal Oriented). Apabila kita sudah banyak mengenal bahasa Pascal kita tidak akan susah untuk mempelajari bahasa pemrograman delphi ini. Basis Object Oriented Programming(OOP) dalam Delphi dapat mempermudah pengembang aplikasi dalam membangun project yang dikelolanya.

Beberapa kelebihan bahasa programan Delphi:
  1. Komponen dapat dipakai ulang dan dapat dikembangkan Delphi mempermudah pembuatan program bagi komponen-komponen Windows seperti label, button dan bahkan dialog dan lainnya. Komponen ini dapat diatur sesuai dengan kebutuhan kita si pembuat program.
  2. Dapat mengakses VBX.Dengan Delphi kita dapat langsung mengakses komponen VBX yang sudah merupakan satu kesatuan dan dapat langsung digunakan .
  3. Template Aplikasi dan template Form .Dalam Delphi telah didefinisikan template aplikasi dan template Form yang dapat dipakai untuk membuat semua form aplikasi dengan lebih cepat.
  4. Lingkungan pengembang Delphi. Lingkungan yang disedia pada Delphi sangat mudah untuk digunakan dalam pengembangan aplikasi yang produktif.
  5. Program terkompilasi. Kebanyakan lingkungan pengembang visual pada windows menyatakan dapat mengkompilasi program. Namun sebenarnya mereka hanya dapat mengkompilasi sebagian program dan kemudian mengabungkan interpreter dan pcode dalam sebuah file. Dengan cara ini akan menghasilkan aplikasi dengan eksekusi yang lambat. Namun dengan pemrograman delphi output yang dihasilkannya merupakan file yang benar-benar terkompilasi tanpa interpreter dan pcode sehinga dapat berjalan lebih cepat. Program Delphi yang kecil dapat diserahkan dalam bentuk sebuah file EXE tanpa harus menyertakan file DLL.
  6. Kemampuan mengakses data dalam bermacam format. Dalam Delphi terdapat BDE ( Borland Database Engine) yang digunakan untuk mengakses format file data yang ada. BDE telah melalui beberapa tahap pengembangan, yang sebelumnyaBDE dikenal dengan ODAPI , kemudian IDAPI. Sekarang BDE sudah menjadi standar untuk akses semua jenis data yang ada saat ini. BDE juga dapat mengakses Database Client / Server seperti Sybase, SQL Server, Oracle dan Borland Interbase. Bila dibandingkan dengan microsoft ODBC , BDE lebih unggul dalam hal unjuk kerjannya, hal ini karena BDE memiliki bentuk yang lebih mendekati format database tujuannya.
D. MS. SQL Server
Saat ini perkembangan DBMS (Database Management System) demikian pesan. Banyak vendor menawarkan produk-produk DBMS mereka. Beberapa produk DBMS yang cukup terkenal saat ini adalah Microsoft dengan produknya Microsoft SQL Server, Oracle Corp dengan Oracle Enterprise Edition, MySQL, dam PostGreSQL.

Semua contoh DBMS tersebut menggunakan SQL (Structured Query Language) sebagai bahasa untuk mengelola dan berinteraksi dengan DBMS-DBMS itu.
SQL Server merupakan salah satu yang dibuat oleh Microsoft. Selain Microsoft SQL Server, produk DBMS Microsoft yang lain adalah Microsoft Acces yang di-include-kan dalam paket Microsoft Office sehingga versi DBMS Ms. Acces menyesuaikan versi Ms. Office yang ada.
SQL Server 2000 menawarkan beberapa fitur di dalam mengelola database yang terdapat dalam SQL Server 2000. Ada dua fitur yang biasa digunakan untuk mengelola database di dalam SQL Server 2000, yaitu:
  1. Mengunakan Enterprise Manager. Fitur ini relatif udah digunakan karena mode pengelolaan database yang terdapat dalam fitur berbasis GUI (Graphical User Interface). Oleh karena itu, cukup dengan metode clck dan drag, kita dapat membuat database dan tabel serta manajemen database yang lain dengan mudah.
  2. Menggunakan SQL Query Analyzer. Fitur ini menggunakan Transact SQL untuk mengelola database di dalam SQL Server. Perintah-perintah SQL merupakan pengembangan dari perintah-perintah SQL standar yang disesuaikan dengan manajemen database di SQL Server. Transact SQL memungkinkan kita untuk dapat membuat database, membuat tabel, mengubah struktur tabel, menghapus database, menghapus tabel, menyisipkan dan mengubah data, dll
Objek-objek dalam database SQL Server 2000
  1. Diagrams. Merupakan sebuah diagram yang digunakan untuk mendesain sebuah relasi/hubungan antar tabel-tabel dalam sebuah database
  2. Tables. Menyimpan baris-baris atau record-record data. Tabel adalah initi dari sebuah database yang dikelompokkan dalam bentuk baris dan kolom
  3. Views. View adalah sebuah tabel virtual yang digunakan untuk mengakses data-data tertentu pada sebuah tabel. Data-data penting yang tidak ditampilkan secara public dapat disembunyikan dengan menggunakan view
  4. Stored Procedured. Merupakan sekumpulan perintah SQL yang tersimpan dalam server database dan dapat dieksekusi melalui perintah execute (nama sp)[paramter]
  5. Users. Orang atau pengguna yang diberi hak untuk mengakses database pada server database
  6. Function. Sama halnya seperti Stored Procedure, yaitu sekumpulan perintah SQL, akan tetapi Function akan mengembalikan nilai, sedangkan Stored Procedure tidak mengembalikan nilai
E. Tools Edraw
Dalam dunia pengembangan perangkat lunak kita mengenal istilah Computer Aided Software Engineering (CASE), yaitu alat bantu dalam perancangan, pembuatan mode serta menggenerasikan baris kode program. Salah satu CASE adalah adalah tools edraw. Program ini cocok untuk pemodelan berorientasi objek berbasis UML.

Model mendiskripsikan rincian yang diperlukan sistem dan bagaimana ia akan bekerja, sehingga pengembang dapat menggunakan model itu sebagai blueprint untuk sistem yang akan dikembangkan. Selain itu, Tools Edraw juga memungkinkan pengembang untuk mendokumentasikan kegiatan-kegiatannya. (Nugroho, 2005:21) menyebutkan fungsi dari dokumentasi antara lain:
  • Manejer proyek dapat menggunakan diagram use case untuk membagi sistem secara keseluruhan menjadi bagian-bagian yang dapat dikelola dengan seksema.
  • Calon pengguna dan analis sistem dapat melihat diagram use case untuk dapat memahami fungsionalitas sistem yang diharapkan.
  • Para penulis teknik dapat melihat diagram use case untuk menulis panduan-panduan (manual) sistem dan merancang pelatihan-pelatihan
  • Analis sistem dan para pengembang dapat melihat diagram urutan kolaborasi untuk memahami bagaiman logika sistem berjalan, objek-objek yang terlibat sitem, serta pesan-pesan (messsage) yang dikirim suatu objek ke objek-objek lainnnya.
  • Para penguji dapat menggunakan use case, diagram urutan serta diagram komunikasi untuk mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan bagi langkah-langkah pengujian sistem.
  • Para pengembang dapat menggunakan diagram kelas dan statechart untuk mendapatkan rincian sistem dan bagaimana objek-objek berhubungan dan bekerja.
  • Para pengembang juga dapat menggunakan diagram komponen dan deployment untuk melihat bagaimana berkas-berkas yang dapat dieksekusi langsung (misal file .exe dan .com), berkas-berkas dynamic link libraries (DLL), atau komponen-komponen lain akan dibuat, dan bagian mana dalam jaringan komputer, komponen-komponen itu akan diletakkan.
  • Para pengembang juga dapat menggunakan model-model UML untuk melacak kode-kode pemrograman.
  • Pada situs http://www.edrawsoft.com disebutkan ada beberapa produk yang ditawarkan diantaranya:
    • Edraw Max. Edraw Max mengintegrasikan fungsi 100% dan perpustakaan dari semua produk kami yang lain: Edraw Flowchart, Edraw OrgChart, Edraw Jaringan, Edraw UML, dan Edraw Mind Map.Para calon pengguna dan manejer proyek dapat menggunakan diagram use case untuk mendapatkan pnadangan peringkat paling atas tentang sistem dan untuk menentukan persetujuan tentang lingkup proyek. Dengan lebih dari 6000 built-in simbol vektor, gambar tidak dapat lebih mudah! Buat berbagai grafik dan presentasi bisnis berdasarkan template dan contoh saat bekerja di lingkungan kantor-gaya intuitif dan akrab.
    • Edraw Organizational Chart. Edraw Organizational Chart adalah cara terbaik untuk memvisualisasikan dan memahami tenaga kerja Anda. Edraw Organizational Chart adalah organisasi baru, cepat dan kuat grafik software, novel, kecil dan indah, yang merupakan cara termudah untuk menciptakan profesional-mencari bagan organisasi - tanpa gambar yang diperlukan. Ideal untuk usaha kecil yang ingin grafik hingga 100 karyawan, Edraw Organizational Chart membantu Anda memvisualisasikan organisasi Anda sehingga Anda dapat membuat keputusan bisnis informasi.
    • Edraw Flowchart Software. Edraw Flowchart Software adalah perangkat lunak diagram yang cepat dan kuat, novel, kecil dan indah, yang menciptakan diagram alur dan grafik bisnis dengan hilangnya waktu minimum.Dukungan diagram alur dasar, bagan organisasi, grafik bisnis, diagram jam, diagram alur kerja, diagram alur pemrograman dan diagram jaringan desain.
    • Edraw Network Diagram. Edraw Network Diagram dapat membuat rinci fisik, diagram arsitektur logis dan jaringan, dengan menggunakan seperangkat jaringan dan bentuk peralatan komputer. Template diagram Berlimpah jaringan, simbol diagram jaringan dan contoh jaringan diagram akan membantu untuk segera membuat diagram jaringan yang paling umum.
    • Edraw Viewer Component for Word. Edraw Viewer Component for Word adalah solusi yang disempurnakan penampil kantor dan fokus pada Microsoft Word. Kontrol Kata dirancang untuk menangani isu-isu spesifik yang membuat menggunakan dokumen ActiveX dari jendela tuan rumah non-top-level yang sulit, dan berfungsi sebagai tempat awal untuk membangun sendiri kata Anda penampil file objek tertanam atau editor sebagai kontrol ActiveX.
    • Edraw Viewer Component for Excel. Edraw Viewer Component for Excel adalah solusi disempurnakan penampil kantor dan fokus di Microsoft Excel. Kontrol excel dirancang untuk menangani isu-isu spesifik yang membuat menggunakan dokumen ActiveX dari jendela tuan rumah non-top-level yang sulit, dan berfungsi sebagai tempat awal untuk membangun Anda sendiri tertanam excel objek file viewer atau editor sebagai kontrol ActiveX.
    • PDF Viewer Component. PDF Viewer Component adalah berat ringan ActiveX Control yang memungkinkan aplikasi Anda untuk menampilkan dan berinteraksi dengan file PDF. Hal ini identik dengan program Adobe Reader dan menambahkan melihat kecepatan tinggi dokumen PDF untuk aplikasi Anda dengan mudah.
    • Edraw UML Diagram. Edraw UML Diagram sangat ideal untuk insinyur perangkat lunak dan desainer perangkat lunak yang membutuhkan untuk menarik dokumentasi perangkat lunak desain rinci, novel, kecil dan indah, yang bekerja di bidang-bidang berikut: UML Diagram, Diagram Software, Data Flow Diagram Model, Flowchart dan Diagram Jaringan.Ini juga merupakan perangkat lunak grafis serbaguna, dengan fitur yang membuatnya sempurna tidak hanya untuk terlihat profesional flowchart, org bagan, diagram jaringan dan peta pikiran, tetapi juga membangun rencana, grafik bisnis, alur kerja, desain fashion, diagram UML, diagram teknik elektro , directional peta, database diagram model ... dan itu hanya permulaan!
Edraw adalah diagram UML baru dan perangkat lunak diagram gambar alat untuk insinyur perangkat lunak dan desainer. Mudah untuk menggambar diagram UML model,
COM dan OLE, aliran data model diagram, Jacobson Gunakan Kasus, SSADM Diagram, Nassi-Shneiderman diagram, Booch OOD diagram, Diagram ROOM, Yourdon dan Coad diagram dan Shlaer-Mellor OOA diagram, program diagram struktur, aplikasi enterprise diagram, diagram use case UML, diagram urutan UML, diagram aktivitas UML, UML berkolaborasi diagram, UML statechart diagram, diagram komponen UML, diagram UML struktur statis, diagram paket UML dan diagram deployment UML.

Diagram UML sangat ideal untuk para pengembang perangkat lunak dan manajer program yang perlu untuk menggambarkan dan menafsirkan hubungan aplikasi perangkat lunak, tindakan, dan koneksi menggunakan Unified Modeling Language (UML) notasi.
  • UML Diagram Templete. Edraw UML Model Template Diagram memberikan dukungan penuh untuk menciptakan object-oriented model (model:. Sebuah abstraksi dari suatu sistem yang dimodelkan yang menentukan sistem yang dimodelkan dari sudut pandang tertentu dan pada tingkat tertentu abstraksi) dari sistem software yang kompleks.
  • UML Diagram Gunakan Kasus. Pada tahap awal proyek pembangunan, menggunakan menggunakan diagram kasus (use case:. Dalam diagram use case, representasi dari serangkaian peristiwa yang terjadi ketika seorang aktor menggunakan sistem untuk menyelesaikan proses Biasanya, kasus penggunaan adalah relatif besar proses, bukan langkah individu atau transaksi) untuk menggambarkan dunia nyata kegiatan dan motivasi.. Anda dapat menyempurnakan diagram dalam tahap-tahap selanjutnya untuk mencerminkan antarmuka pengguna dan detail desain.
  • UML Diagram Struktur Statis. Gunakan diagram struktur statis (diagram struktur statis:. Sebuah diagram yang menunjukkan struktur statis dari model, yaitu, unsur-unsur yang ada (seperti kelas dan jenis), struktur internal dari unsur-unsur, dan hubungan mereka satu sama lain) untuk membuat diagram konseptual yang mewakili konsep-konsep dari dunia nyata dan hubungan di antara mereka, atau diagram kelas yang terurai sebuah sistem perangkat lunak menjadi beberapa bagian.
  • UML Diagram Paket. Menggunakan paket (paket:.. Sebuah pengelompokan elemen model diwakili dalam UML oleh simbol yang menyerupai file folder manila Setiap elemen dalam sistem dapat dimiliki oleh hanya satu paket, dan satu paket dapat diulang di tempat lain) diagram ke grup terkait unsur-unsur dalam suatu sistem. Satu paket bisa berisi paket bawahan, diagram, atau elemen tunggal.
  • UML Diagram Activity. Gunakan diagram aktivitas (activity diagram:. Sebuah kasus khusus dari statechart diagram di mana semua negara adalah negara aksi dan transisi yang dipicu oleh tindakan penyelesaian di negara sumber) untuk menggambarkan perilaku internal metode dan mewakili aliran didorong oleh tindakan internal.
  • UML Statechart Diagram. Gunakan statechart (statechart diagram:. Sebuah representasi dari mesin negara, melekat pada kelas atau metode, yang menggambarkan respon dari kelas terhadap rangsangan luar) diagram untuk menunjukkan urutan negara obyek melewati selama hidupnya.
  • UML Diagram urutan. Gunakan diagram urutan: untuk menunjukkan pelaku (aktor: Dalam diagram use case, representasi dari (diagram urutan Sebuah diagram interaksi yang menunjukkan benda yang berpartisipasi dalam interaksi tertentu dan pesan yang mereka bertukar diatur dalam urutan waktu.) Peran yang dimainkan oleh benda luar Satu benda fisik, oleh karena itu, dapat diwakili oleh beberapa aktor A mengkomunikasikan hubungan menunjukkan bagaimana seorang aktor berpartisipasi dalam use case) atau benda (object:... Informasi yang dibuat dalam aplikasi lain dan diimpor, tertanam, atau terkait dalam gambar Visio Obyek istilah yang digunakan untuk merujuk pada objek dari aplikasi lain dan objek OLE) berpartisipasi dalam interaksi dan peristiwa (event:.. Sebuah kejadian di Visio, seperti perubahan formula bentuk atau penghapusan halaman.) mereka menghasilkan diatur dalam urutan waktu.
  • UML Diagram Kolaborasi. Gunakan diagram kolaborasi (kolaborasi diagram:. Sebuah diagram interaksi yang menunjukkan, untuk satu peristiwa sistem dijelaskan oleh salah satu kasus penggunaan, bagaimana sekelompok benda berkolaborasi dengan satu sama lain) untuk menunjukkan hubungan antara peran objek seperti set pesan yang dipertukarkan antara objek untuk mencapai sebuah operasi atau hasil.
  • UML Diagram Komponen. Gunakan diagram komponen (komponen diagram:. Diagram implementasi yang menunjukkan struktur dari kode itu sendiri Dari diagram komponen, Anda dapat mempelajari tentang compiler dan run-time ketergantungan antara komponen perangkat lunak, seperti file kode sumber atau DLL.) Untuk partisi sebuah sistem menjadi komponen-komponen kohesif dan menunjukkan struktur kode itu sendiri.
  • UML Diagram Deployment. Gunakan diagram penyebaran (deployment diagram:.. Diagram implementasi yang menunjukkan struktur dari sistem run-time Dari itu, Anda dapat belajar tentang hubungan fisik antara komponen perangkat lunak dan perangkat keras dan distribusi komponen untuk pengolahan node) untuk menunjukkan struktur sistem run-time dan berkomunikasi bagaimana elemen hardware dan software yang membentuk aplikasi akan dikonfigurasi dan disebarkan.
 
Demikian penjelasan kami, berkaitan tentang tugas calon sistem analis pada mata kuliah Analisa & Perancangan Sistem Informasi dengan dosen pembina bapak Mudransyah, S.Kom, M.Kom, tugas ini dikerjakan pada tanggal 23 – 24 Maret 2013 dengan kelompok (Kelompok CSA 04) yang terdiri dari :
Abdussalam / 11.511.002,
Arif Pribadi / 11.511.011,
Dwi Riyana Wati / 11.511.016,
Rony Hidayat / 11.511.045,

Seluruh anggota kelompok semester 4 program studi Sistem Informasi STMIK Samarinda, dengan tugas materi yang diberikan adalah tentang:
  1. Program Aplikasi
  2. XP
  3. Delphi
  4. MS. SQL Server
  5. Tools Edraw
Referensi
  1. http://bebas.vlsm.org
  2. http://www.edrawsoft.com
  3. http://ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2008/05/widhiartha_xtreme_programming.doc
  4. Kamus Lengkap Dunia Komputer, 2002
  5. Rosa A.S dan M. Shalahuddin. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Penerbit Modula
  6. Budi Sutedjo S.Kom.,MM dan Michael AN, S.Kom. 2002. Algoritma & Teknik Pemrograman. Konsep,Implementasi, dan Aplikasi. Andi Yogyakarta
  7. Uus Musalini. 2004. Membangun Aplikasi Super Cantik dan Full Animasi Dengan Delphi. PT Elex Media Komputindo Jakarta
  8. M. Rudyanto Arief. Pemrograman Basis Data Menggunakan Transact-SQL Dengan Microsoft SQL Server 2000

0 komentar:

Posting Komentar

Diberdayakan oleh Blogger.